Cub Scout Games
”The Greatest Show on Earth”
Scouting är roligt. Det är en oändlig lek där scouten lär sig nya färdigheter, utökar kända färdigheter och tydligare kan se sin plats i omvärlden. Lekar kan åstadkomma en stor skala av aktiviteter och förmedla mer än förbättring av färdigheter. De kan uppmuntra till eftertanke, främja laganda, bygga upp medborgarskapet, utveckla det egna sinnet och den egna kroppen och vara ett utlopp för överskottsenergi.
Innehållsförteckning
|
|
|
Introduktion till att organisera och spela spel
Spel är…-
- Lektioner utan lärare
- Kroppsbyggare
- Tankesträckare
- Vänskapare
- Byggklossar
- Mest av allt är lekar roliga
Genom spel, En ungkarl —
- Lär sig nya färdigheter
- Utvecklar nya intressen
- Lär sig att följa reglerna
- Lär sig fair play
- Lär sig att vänta på sin tur
- Lär sig att respektera andras rättigheter
Ungar tycker om lekar där det finns ett rejält inslag av tur. De kräver inga priser och verkar inte heller oroa sig för om spelet inte avslutas. De gillar spel som startar om nästan automatiskt, så att alla får en ny chans. Ungarna gillar spel där de får den trygghet som upprepning ger.
Kom ihåg att framgången för en spelperiod i hög grad beror på ledarskapet. En ledare kan utmana och övertala den blyga kub scouten och kanalisera energin hos den som ”visar upp sig”, vilket gör att möten i den och packen blir roliga för alla.
Att välja ett spel
- Känn till och förstå spelet.
- Var beredd att lära ut spelet.
- Ta hänsyn till: Fysiska arrangemang
Bedömd utrustning
Antal inblandade
Deltagarnas förmågor
* KISMIF – Keep it simple make it fun. Ge det full uppmärksamhet; öva för att få det att fungera; utvärdera sedan för att se till att det är rätt.
Förslag för att genomföra spel
- Känn väl till spelet och det område som behövs innan du lär ut det. Ha all nödvändig utrustning till hands.
- Ta bort alla möjliga faror från spelområdet.
- Ha gruppens fulla uppmärksamhet innan du försöker förklara spelreglerna.
- För att introducera spelet, namnge det, demonstrera det, be om frågor och starta det sedan.
- Insistera alltid på fair play.
- Om ett spel går dåligt, avbryt det, förklara det igen och försök sedan med spelet en gång till.
- Spela, men överspela inte ett spel. Ett lyckat spel kommer att bli mer efterfrågat om det stoppas medan det fortfarande njuter av det.
- Var uppmärksam på överansträngning.
Packspel
De spel som väljs ut för ett packmöte ska vara roliga att spela och roliga att titta på. De ska främja god idrottsanda och förhoppningsvis knyta an till månadens tema.
En stafett med flera stationer kan lätt åstadkomma allt detta. Om temat till exempel var rymden skulle stationerna kunna vara: snurra runt Saturnus, dricka Tang från en stor vattendelare, äta ett kex och vissla ”When You Wish Upon A Star”, skjuta på månen osv. Mellan stationerna kunde deltagarna gå som om de var tyngdlösa. Denna typ av stafett kan lätt anpassas till vilket tema som helst. Rid på en kvasthäst mellan stationerna för cowboys och indianer, eller gå som Frankenstein mellan stationerna för Halloween.
Lekar som är roliga att spela och roliga för flocken att titta på kan utformas med bara lite innovation. Alla ska kunna delta. Välj inte bara ut en eller två pojkar från varje lya. Se till att föräldrarna deltar. Ungarna kommer att älska att se sina föräldrar spela ett spel.
En av de viktigaste aspekterna för att hålla en flock frisk är att få de nya familjerna att känna sig välkomna. Detta gäller i alla flockar, men det gäller särskilt i stora aktiva flockar. Ofta är det skrämmande för nya människor att komma in i en grupp där alla känner varandra. Det finns många sätt att få nya familjer att känna sig välkomna och att spela ett isbrytande spel är ett särskilt bra sätt. Isbrytarlekar är roliga och ett bra sätt att få folk att träffa varandra. Isbrytare finns i ”Group Meeting Sparklers” och i ”How To Book” som finns i scoutbutiken, men det är lätt att utforma en isbrytare för ett tema. Om temat till exempel är patriotiskt, välj fyra patriotiska sånger. Ha en papperslapp med namnet på en av dem skrivet på för varje person som deltar i gruppmötet. Ge dessa papperslappar till varje person när de kommer in genom dörren och be dem hitta de andra som har sin matchande sång. Som inledning kan varje grupp sjunga sin sång. En person från varje grupp kan också presentera en person som de inte kände tidigare.
Den-lekar
Den-lekar är utformade med en liten grupp pojkar i åtanke. Tysta lekar är till hjälp när vädret förbjuder utomhusaktiviteter. Den-lekar kan vara stafetter eller spelas av enskilda pojkar.
En aktiv lek är en bra start på mötet för att ”få ut svängarna”. Detta gäller särskilt för Den-möten som hålls omedelbart efter skolan. Pojkarna har varit instängda i flera timmar och att börja med ett aktivt den-spel kan ge utlopp för att släppa ut ånga och kan göra gruppen lättare att hantera inför de lugnare aktiviteterna senare under mötet.
Att välja sida bland pojkarna är inte alltid lätt. Om det finns en problempojke som inte är omtyckt av alla medlemmar kan lottdragning, att gå i alfabetisk ordning eller att välja två kaptener som ska välja växelvis vara rättvisa sätt att välja lag.
Kom ihåg… lekar kan användas för att lära ut fair play, främja god idrottsanda och bygga upp karaktären…, men framför allt ska de vara roliga.
Typer av spel
Det finns många typer av spel. Lekar kan vara lugna eller aktiva. De kan vara beroende av slumpen eller kräva skicklighet, snabbhet eller styrka. Det finns spel för en eller två personer och spel för grupper av alla storlekar. Vissa spel ger avkoppling och underhållning och andra stimulans genom fysisk eller mental träning.
Leken är obegränsad men spelen har regler. I varje spel finns det en tävling.
Här är flera typer av spel med exempel på var och en av dem:
Aktiva spel
Handbaseboll
Material: Du kan ha en bollmatch i hålan även om mötesplatsen är en liten bakgård eller ett litet område i en park. Handbaseboll kan spelas på ett så litet område som 50′ x 75′. Spela det som baseboll förutom att:
Baserna ligger ungefär 35′ ifrån varandra
Kastavståndet är ungefär 15′
Man använder en basketboll, volleyboll eller sportboll, och slagmannen slår den med knytnäve eller öppen hand
Kastaren kastar underhand
En baslöpare kan sättas ur spel genom att slå honom med bollen
Lame Chicken
Dela upp pojkarna i två lag och ge varje lag 10 pinnar som är ungefär 10 tum långa. Pinnarna placeras med cirka 10 tum mellanrum som steg på en stege. På signal hoppar den första pojken i varje lag på en fot över alla 10 pinnar. Han sträcker sig sedan ner och plockar upp den tionde pinnen och hoppar tillbaka över de andra nio pinnarna till sitt lag. Den andra pojken börjar sedan hoppa över de 9 pinnarna, tar upp den 9:e och återvänder. Fortsätt tills alla har tävlat. Den sista pojken i raden hoppar över alla återstående pinnar och plockar sedan upp dem alla när han hoppar tillbaka till mållinjen. Om en spelare trampar på någon pinne måste han börja om från startlinjen. Det första laget som är igenom vinner.
Pionjären somnade
Alla ställer sig i en cirkel. Den första spelaren börjar med att säga ”Pioneer gick och sov”. Resten av gruppen svarar ”Hur kom Pioneer att sova?”. Ledaren säger sedan ”Pionjär somnade så här, så här” och upprepar en liten gest som att nicka med huvudet eller vrida handleden. Resten av gruppen härmar gesten och svarar ”så här, så här”. Hela gruppen fortsätter att upprepa gesten när nästa pojke i raden säger ”Pioneer somnade” och de andra svarar som tidigare. Den andra pojken lägger ytterligare en gest till den första, så att det nu finns två rörelser för att fortsätta. Leken fortsätter runt cirkeln och varje spelare lägger till en gest. I slutet av leken bör hela gruppen vara en fotviftande, ögonblinkande, huvudskakande och näsvispande röra. Försök att lägga till så många gester som möjligt innan leken faller helt samman. Eftersom det är svårt att göra mer än tio gester samtidigt kanske du inte får med alla i gruppen, men utmaningen är att se hur långt du kommer. Börja långsamt med små saker, t.ex. tår och fingrar, och arbeta dig fram till de större sakerna, t.ex. armar och ben.
Tysta spel
Logomachy
Material: Kartongbokstäver
Den här leken spelas med kartongbokstäver som är tryckta på ena sidan. Lådor med sådana bokstäver kan köpas, men det är lätt att skriva ut dem och klippa ut dem. Det bör finnas kort för varje bokstav i alfabetet, ungefär sex för de vanligaste bokstäverna, som A, B, C, D, E, M, P, R, S och T, och bara ett för bokstäver som J, X, Y och Z.
Dessa kort placeras med bokstäverna nedåt på bordet. Varje pojke drar ett. Den som drar den bokstav som ligger närmast A spelar först. Den första spelaren lägger tillbaka alla bokstäverna och drar en bokstav och lägger den med baksidan uppåt på bordet. Spelaren till vänster om honom gör detsamma. Så snart någon spelare kan skapa ett ord av en av sina egna bokstäver och de bokstäver som de andra lagt ner tar han upp alla dessa kort och lägger dem på bordet framför honom. Om till exempel den första spelaren lägger ner bokstaven O och den andra spelaren drar bokstaven S, gör den andra spelaren ordet ”så”. Varje ord kan tas från en spelare av en annan spelare som drar en bokstav som gör ett längre ord av det. Om den tredje spelaren drar bokstaven B kan han göra ”sob” av ”so”, och bör ta dessa bokstäver för att göra detta ord. Den som först kan skapa tio ord vinner.
Sentry Post
Priset går till det tystaste laget i det här spelet. Ställ upp två stolar med ungefär två meter mellan varandra. Dessa är vaktposterna och två spelare med förbundna ögon sitter i dem med ansiktet mot varandra. De övriga spelarna delar upp sig i två lag. På signal från ledaren smyger den första spelaren i varje rad fram på tå och försöker passera mellan de två vaktposterna utan ett ljud. Om någon av vaktposterna hör något ropar han och pekar åt det håll som ljudet kom ifrån. Om han har rätt är spelaren ”tillfångatagen” och ute ur spelet. Om han pekar åt fel håll smyger spelaren vidare. Varje lag går igenom bara en gång. Vinnaren är det lag som får flest spelare förbi vaktposterna.
Bug
Varje spelare får papper och penna. En tärning används. Spelarna i tur och ordning kastar tärningen. Varje sida av tärningen representerar en del av insekten. Spelarna ritar delar av kroppen när de kastar tärningen.
Anvisningar för spelet:
1 En gör kroppen. Spelaren måste kasta en 1 innan han kan göra andra delar av sin ”insekt”.
2 Två är huvudet.
3 Kännare är 3:or. Insekten har 2.
4 Ben är 4:or. Insekten har 6 ben.
5 Ögon och mun är 5:or. Insekten har 2 ögon och 1 mun.
6 Svans är 6.
Vinnare är den spelare som först får färdigt insekten.
Målspel
Pan Toss
Material: 3 kastruller i olika storlekar
6 pingisbollar
Hitta tre kastruller i olika storlekar som passar in i varandra och som fortfarande har lite utrymme mellan ringarna. Märk varje kastrull med ett värde mellan 5 och 25.
Studsa pingisbollarna så att de hoppar in i kastrullerna. Gör poäng enligt de poäng som tilldelats varje kastrull.
Bombning
Släpp tre klädnypor i en flaska från en upprätt knäställning på en stolssits. Nålen måste hållas i ögonhöjd. Få en poäng för varje nål som släpps i flaskan.
Calendar Toss
Kasta flasklockor på ett stort numrerat kalendersida som ligger platt 5 fot från spelaren. Få poäng genom att addera de datum som flaskorna hamnar på.
Målspel
Räkna till tio
Alla spelare står på en linje utom en spelare som är det. ”Det” står med ryggen mot de andra spelarna på en mållinje ungefär 30 till 35 fot från startlinjen. ”Det” räknar till tio så snabbt och tydligt som han kan. Medan han räknar går de andra spelarna framåt så fort de kan genom att sätta den ena foten rakt framför den andra (häl, tå, häl, tå). När tio har räknats, vänder sig ”It” om. Alla stelnar till. Om någon rör sig börjar han om igen. Den första spelaren över mållinjen vinner och blir nästa ”it”.
Vargen
Pojkarna står i en cirkel med ”Vargen” i mitten. Pojkarna ropar ”Wolf, Wolf, är du redo?”. Vargen svarar ”Nej, jag tar på mig skorna” och pantomimerar att ta på sig skorna. De andra imiterar honom. Återigen frågar de ”Wolf, Wolf, är du klar?” och han svarar att han tar på sig rock, slips, hatt osv. varje gång pantomimera att ta på sig föremålet, medan alla följer efter. Vargen svarar närhelst han vill: ”Ja, jag är redo och här kommer jag”. Spelarna rusar fram till en mållinje och vargen försöker ta tag i dem. Om någon spelare blir taggad blir han vargen.
Fisk i havet
Alla spelare utom en ställer sig bakom en linje. ”IT” står mitt emellan linjen och en mållinje trettio meter bort. Han ropar ”Fisk i havet, fisk i havet; tro inte att du kommer förbi mig”. Fiskarna lämnar sin linje och försöker korsa mållinjen utan att bli taggade. Spelare som blir taggade går med i ”IT” och hjälper till att fånga andra.
Stafettspel
Fumble Fingers Relay
Material: 2 burkar med skruvlock
10 tandpetare
2 par stora vantar
Varje lag har ett par stora vantar. Vid en mållinje står en burk, en för varje lag, som innehåller fem tandpetare. På signal springer den första personen från varje lag till mållinjen, tar på sig vantarna, tar bort locket, tömmer burken, plockar upp tandpetarna och lägger dem tillbaka i burken och skruvar på locket. Han tar av sig vantarna och springer tillbaka för att ge dem till nästa spelare, som upprepar handlingen.
Candle Carry
Syftet med denna lek är att bära ett tänt ljus genom en hinderbana. Se till att ljusets bas har en hållare så att det varma vaxet inte droppar på pojkarnas händer. Ljuset måste föras från pojke till pojke genom banan. Varje pojke kommer att ha en del av banan att covsimilar boll. Spela vanlig basketboll