Kodliknande meddelanden på väggarna fångade min uppmärksamhet först: ”g=cirkel, kvadrat, triangel”; ”42, 23, 16…. ”Sedan såg jag det hänglåsta kassaskåpet och de sex godisautomaterna – de sistnämnda för att få mat, gissade jag, ifall vi 18 oförskräckta spelare som var inlåsta i detta mystiska rum skulle misslyckas med att fullfölja det uppdrag som vi hade blivit tilldelade: att fly. Okej, vi var alltså inte där mot vår vilja. Vi var frivilliga deltagare i ett Riaru Dasshutsu Ge-mu (Real Escape Game) – ett slags verkligt datorspel som på senare tid har fått en liten men hängiven skara anhängare bland en del av 20- och 30-talisterna i Japan.
Real Escape Games, som utvecklades för ett år sedan av den 35-årige Takao Kato från Kyoto-förlaget SCRAP, hålls vanligen på klubbar eller barer som har fyllts med olika dolda föremål, meddelanden och koder. Spelarna leds in och får 60 minuter på sig att ”dechiffrera” de olika elementen och på så sätt lyckas fly.”
I sin motivering till att skapa spelen erinrar sig Kato att han som barn fylldes av en känsla av avund efter att ha läst romaner och manga. ”Jag undrade varför intressanta saker inte hände i mitt liv, som de gjorde i böckerna”, sade han. ”Jag tänkte att jag kunde skapa mitt eget äventyr, en berättelse, och sedan bjuda in folk att vara en del av den.”
Spelen verkar ha slagit an. Biljetter till det senaste, som hölls på Ikejiri Institute of Design i Tokyo i november, kostade 3 000 yen, och alla 800 såldes slut inom några timmar. (Ett enskilt spel upprepas, som en teaterföreställning, ungefär tre dussin gånger under fjorton dagar, med omkring 20 deltagare varje gång.)
Vårt spel började med att Kato tilltalade oss som en lärare: ”Stå upp! Buga! Sitt!” skällde han.
Nästan delades vi 18 deltagare in i fyra smågrupper och fick ”svarsblad” på vilka det fanns fem vertikala kolumner, var och en markerad med en bokstav i det romerska alfabetet. Det fanns också ett tomt rutnät med rutor längst ner till vänster och andra mystiska markeringar till höger.
Det fanns inga instruktioner som berättade exakt vad vi skulle göra med dessa papper, och därför blev det snabbt uppenbart att den svåraste delen av ett Real Escape Game inte är att besvara frågor – utan att identifiera dem överhuvudtaget.
Men min grupp började ändå organiserad och självsäker. ”Låt oss skriva ner alla ledtrådar vi kan hitta i rummet”, sa någon, och vi fläktade ut oss och klottrade ner alla meddelanden som jag hade lagt märke till när vi först kom in, och lite till. De andra tre grupperna i rummet verkade alla vara inriktade på liknande spionage.
Många av meddelandena var i den kryptiska formen ”3 Down: . . . ” eller ”5 över: . . . ,” vilket tyder på ett korsord. Men det fanns inget korsord i sikte.
Det första genombrottet kom när vi hittade en lapp tejpad i taket: ”A = något som bara finns på dagen, men som blir längre på kvällen.”
”Skugga”, sa någon, vilket framkallade en kör av ”Ahhs!”. Utan att riktigt veta vad vi gjorde skrev vi ”kage” (skugga) i kolumnen med ”A” och gav arket till läraren. Fem minuter senare fick vi tillbaka det tillsammans med en mystisk silvermedaljong.
I det här läget bestämde jag mig för att använda mina problemlösningsmuskler genom att ta tag i myntet och stoppa det i en av godisautomaterna.
Till min smärre besvikelse var det ingen godis som föll ner i min hand, utan en plastkula fylld med pappersbitar som var klippta i olika former. Dessa, gissade vi, skulle ordnas på rutnätet på svarsbladet.
Och så fortsatte det: Svara på ett pussel, få en ledtråd till ett annat.
Real Escape Games kan ha inspirerats av datorspel, men om den konventionella bilden av en spelmissbrukare är en nörd utan sociala färdigheter, så var detta inte för dem. Nycklarna här är lateralt tänkande och en förmåga att samarbeta med dina medspelare; det är halvt hjärnspöken och halvt seminarium om lagarbete för företag.
Behovet för oss alla att arbeta tillsammans blev särskilt tydligt vid 30-minutersgränsen. Läraren meddelade att en ung kvinnlig ”överföringsstudent”, vars namn var ”J. Fujita”, skulle ansluta sig till oss.
Just när vi började klottra in ”Fujita” i ”J”-kolumnen på våra svarsblad hoppade ”studenten” upp, drog fram en pistol och sköt läraren.
En del människor satt förvånade. Andra fnissade. Mina journalistiska instinkter sa åt mig att springa och fotografera brottsplatsen.
De mest skarpsinniga av de 18 närvarande Real Escape Gamers insåg snart att det i de instruktioner som vi hade fått från början fanns flera ledtrådar som skulle göra det möjligt för oss att inte bara vrida tillbaka tiden, utan också stoppa en kula.
Fem minuter senare hade lärarens liv räddats och vissa grupper gick snabbt framåt mot en lösning. Min grupp stannade upp. Vi tillbringade de sista fem minuterna av spelet med att påminna varandra om att Kato hade försäkrat oss om att vi skulle få gå hem även om vi misslyckades med att fly på egen hand.
”Spelet ikväll var särskilt svårt”, medgav Kato efteråt. ”Endast ungefär en av 40 personer skulle kunna hitta en lösning.”
Det verkade ändå inte minska allas glädje.
”Jag var så nära att få svaret”, sa en irriterad 30-åring från Osaka.
Då höll hon och andra med om att det var ett bra sätt att tillbringa kvällen på. ”Det är verkligen intressant att kunna få en sådan här surrealistisk upplevelse”, sa en 27-årig kvinna från Tokyo.
Enligt Kato tenderar allt som suddar ut gränsen mellan verklighet och fantasi att uppfattas negativt i Japan nuförtiden – som med otaku (tvångsmässiga) anime-fans eller hikikikomori (hemmasittare).
”Men faktum är att berättelser har förmågan att göra den verkliga världen till en bättre plats”, sade han. ”Genom att skapa ett spel kan ett vanligt skrivbord plötsligt bli ett gömställe för en hemlig skatt. Jag tycker att den sortens saker är roliga.”
Den slanka Kyoto-iten med kortbröstad hatt började plötsligt påminna mig om en romantisk poet. Var det inte William Wordsworth som sade ”Vi har inom oss själva / Tillräckligt för att fylla den nuvarande dagen med glädje . . . ”
Samtidigt som spelet vädjar till fantasins krafter skulle Wordsworth och hans fritänkande artfränder förmodligen också ha uppskattat symboliken i avslutningen.
Genom att fylla i dessa kolumner med ord skulle vi komma fram till en fråga och sedan sätta in svaret i en dold kod i korsordet. Bokstäverna som framkom ur koden skulle ha berättat för oss hur vi skulle svara nästa gång läraren kallade oss till uppmärksamhet: ”
Ett lag fick det, och för sin olydnad blev de snabbt visade till dörren, segrande och fria.
Nästa Real Escape Game kommer att hållas på BankART Studio NYK, Yokohama, i januari. Se realdgame.jp för mer information.
I en tid av både felaktig information och för mycket information är kvalitetsjournalistik viktigare än någonsin.
Du kan hjälpa oss att få rätt berättelse genom att prenumerera.
PRENUMERA NU