Animar był moim pierwszym commanderem, gdy zacząłem grać w EDH. Pamiętam, że czytałem artykuł Sheldona Menery’ego o play-by-play, gdy zastanawiałem się, którego dowódcę wybrać i byłem naprawdę zaintrygowany tym, jak ten deck gra. Gram w EDH od lat, a Animar pozostaje moim ulubionym deckiem.
Uznałbym mój build Animara za konkurencyjny bez bycia zbyt zdegenerowanym. Wolę to w ten sposób. Wiem, że jest wiele innych kart, które mogłyby być użyte, aby uczynić talię bardziej konkurencyjną lub wybuchową, ale wybrałem te karty ze względu na ich równowagę w mojej normalnej grupie graczy. Jest tu wiele drzewek decyzyjnych i może mieć długie tury, więc naucz się grać szybko, aby Twoi współgracze nie czuli się jakbyś grał w pasjansa. Talia jest bardzo elastyczna i może być dostosowana do wielu różnych stylów gry, budżetów i konkurencyjności.
Ta wersja talii jest zbudowana wokół efektów odbicia i rzucania wielu stworów w kilku turach po rzuceniu Animara, aby rozgromić większe stwory lub doprowadzić Animara do jedno/dwukrotnego trafienia. Ten deck zazwyczaj wygrywa dzięki obrażeniom zadawanym przez dowódcę Animara lub dużemu swingowi z wszystkimi stworami pompowanymi przez Thunderfoot Balotha.
Używam dużej ilości kart draw i stworów, które wprowadzają ziemie bezpośrednio do gry. Ponieważ tapping out to go wide with creatures is so important to the deck in the first few turns and how quickly it can accelerate, it will always draw a wrath from a prepared opponent. Wprowadzanie dużej ilości landów do gry i zatrzymywanie kart na ręce po tym jak Animar będzie wystarczająco duży jest kluczowe, aby móc odbudować się po board wipe. Często udawało mi się odbudować do tej samej lub lepszej pozycji, w której byłem wcześniej.