Podstawy | |
---|---|
Seria podstaw, Rozdział 1 | |
Powrót do centrum samouczków | |
Poprzedni samouczek | Następny samouczek |
W tym pierwszym rozdziale samouczka omówione zostaną podstawy pracy z zestawem Creation Kit.
Instalacja Creation Kit
Niezależnie od tego, czy masz ambitne plany dotyczące modów, prosty pomysł na modyfikację, czy po prostu chcesz się powygłupiać, musisz najpierw zainstalować Creation Kit. Od czasu wydania Skyrim: Special Edition, dostępne są dwie różne wersje Creation Kit.
Dla oryginalnej wersji Skyrim
Upewnij się, że masz konto Steam i oryginalną wersję Skyrim.
- Zainstaluj Steam
- Zaloguj się
- Najedź na przycisk „LIBRARY”.
- Wybierz „Tools”
- Kliknij dwukrotnie „Skyrim Creation Kit” na liście
- Postępuj zgodnie z instrukcjami w oknie dialogowym instalacji
Dla Skyrim: Special Edition
- Przejdź do Bethesda.net dashboard
- Zaloguj się za pomocą konta Bethesda (tego samego, które jest używane do katalogu modów w grze)
- Pobierz instalator launchera Bethesda, klikając przycisk pobierania „Launcher” na pasku nawigacyjnym
- Uruchom instalator
- Uruchom zainstalowany launcher
- Zaloguj się za pomocą konta Bethesda
- Wybierz Creation Kit: Skyrim ikonę na pasku bocznym
- Kliknij przycisk instaluj
- Postępuj zgodnie z instrukcjami w oknie dialogowym instalacji
Creation Kit: Skyrim zostanie normalnie zainstalowany w tym samym folderze, w którym znajduje się twój folder Skyrim: Special Edition. Można go uruchomić za pomocą launchera Bethesdy.
Tworzenie i zapisywanie pluginów
Porozmawiajmy o tym, jak załadować niektóre dane.
Zrozumienie formatu danych Creation Engine
Creation Engine używa tego samego formatu danych, co poprzednie tytuły Bethesda Game Studios. Pliki główne, które używają rozszerzenia „.esm”, są dużymi zbiorami danych. Skyrim.esm jest plikiem głównym, który zawiera wszystkie dane używane przez podstawową grę.
Wtyczki, czyli pliki „.esp”, są mniejszymi zbiorami danych, które mogą być ładowane „na wierzch” plików głównych. Te wtyczki mogą modyfikować lub odwoływać się do danych zawartych w pliku głównym, lub mogą wprowadzać zupełnie nowe dane. Wiele pluginów może być załadowanych przez grę lub edytor. Podczas pracy w Creation Kit, tylko jeden plugin może być uważany za „aktywny plik”, co oznacza, że wszelkie zmiany zostaną zapisane w tym pluginie, gdy użytkownik zapisze.
Ważną rzeczą do zapamiętania jest to, że plugin będzie głównym plikiem zapisu dla twojego moda. Stworzymy go teraz.
Wczytanie wielu pluginów może wprowadzić konflikty. Na przykład, jeśli załadujesz dwa mody, które dostosowują EncTrollFrost, tylko jeden z tych modów będzie mógł „wygrać”. Ogólnie rzecz biorąc, jest to ostatnio załadowany plugin, co czyni kolejność ładowania ważnym czynnikiem dla większych projektów modów lub gry z kilkoma modami aktywnymi jednocześnie. |
Tworzenie pierwszego pluginu
Gdy edytor uruchomi się po raz pierwszy, nie będzie miał załadowanych żadnych danych. Prawdopodobnie będziesz chciał użyć plików Skyrim.esm i Update.esm jako plików głównych swojego pluginu, więc powinieneś je najpierw załadować. (Tworzony plugin nie nadpisze plików głównych). Aby rozpocząć, przejdź do File>Data z głównego paska narzędzi. Powinieneś zobaczyć okno dialogowe podobne do tego z rys. 1, pokazanego poniżej. Kliknij dwukrotnie plik wzorcowy Skyrim.esm do załadowania, a następnie kliknij dwukrotnie plik wzorcowy Update.esm. Każdy z nich powinien mieć znak „X” w polu po lewej stronie. Następnie kliknij OK. Ładowanie Skyrim.esm zajmie trochę czasu. Bądź cierpliwy, ponieważ proces ten może potrwać minutę lub dwie, w zależności od twojego sprzętu.
Zauważ, że podczas ładowania Skyrim.esm pojawią się pewne ostrzeżenia. Są one normalne i można je zignorować. Po prostu wybierz Tak dla Wszystkich lub naciśnij Escape, aby je odrzucić.
Jeśli okno wyskakujące z ostrzeżeniem wyskakuje zbyt często i rozprasza cię, możesz przesunąć je za np. okno obiektu. W ten sposób nie będzie wyskakiwało za każdym razem, gdy coś zostanie zgłoszone.
Gdy musisz sprawdzić okno ostrzeżenia, przeciągnij okno obiektu na bok i przenieś okno ostrzeżenia na przód. |
Po zakończeniu ładowania, pierwszą rzeczą do zrobienia jest stworzenie „pluginu”, który jest plikiem moda, gdzie twoja praca zostanie zapisana. Aby to zrobić, po prostu przejdź do „File>Save” z głównego paska narzędzi. Ponieważ nie masz aktywnego pliku pluginu (.esp), Creation Kit poprosi Cię o utworzenie nowego. Dla tej serii poradników zapisz plik o nazwie testquest.esp.
Jeśli podczas zapisywania nie zostaniesz poproszony o utworzenie nowego pluginu, prawdopodobnie masz już ustawiony aktywny plik, który zostanie nadpisany, jeśli pozostawisz go otwartego. Otwórz ponownie Plik>Dane, aby upewnić się, że nie masz wybranego aktywnego pliku podczas ładowania Skyrim.esm. Creation Kit nie ma funkcji „zapisz jako”, a wszystkie zapisy spowodują ponowne zapisanie aktywnego pluginu. |
Jeśli chcesz zrobić kopię zapasową pliku pluginu lub zainstalować go z innego źródła, znajdziesz pluginy w podfolderze Data w miejscu, w którym Steam jest zainstalowany na dysku twardym.
W przypadku systemów 64-bitowych jest to zazwyczaj: |
-
Fig. 1: Wybór i ładowanie plików danych. Oto, co zobaczysz po utworzeniu pliku testquest.esp, gdy załadujesz zarówno plik Skyrim.esm, jak i swój nowy plugin. Zauważ, że testquest.esp jest oznaczony jako „Active File”, co oznacza, że jest to plik, w którym wszystkie zmiany zostaną zapisane.
Wczytywanie pluginu w grze
Mimo, że twój plugin jest obecnie pusty, przejdźmy do tego, jak załadować go w grze.
Po pierwsze, musisz powiedzieć Skyrimowi, aby załadował twój plugin, gdy gra się rozpocznie. Można to zrobić na dwa sposoby:
- W głównym oknie uruchamiania gry wybierz „Dane” i kliknij dwukrotnie swój plugin. Jeśli używasz Skyrim Special Edition, przejdź do menu głównego gry, kliknij MODS, a następnie kliknij LOAD ORDER, aby znaleźć swój plugin.
- Zaawansowani użytkownicy mogą wolą dodać do pliku %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt następującą linię:
*testquest.esp
Na razie po prostu użyj launchera, aby wybrać plugin, który właśnie utworzyłeś.
Rozpocznij grę jak zwykle. Gdy Skyrim się uruchomi, użyj „~”, aby otworzyć konsolę. (Możesz ją również zamknąć za pomocą klawisza ~) To pozwala nam na dostęp do wielu specjalnych poleceń debugowania, które są ważne dla testowania naszych pluginów. Konsola jest dostępna z głównego menu i w każdym momencie podczas gry, z wyjątkiem ekranów ładowania.
Nie mamy jeszcze nic w naszym pluginie, ale możemy użyć kilku poleceń konsoli. Spróbuj wpisać następujące wiersze, naciskając Enter po każdym wierszu:
TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn
Właśnie włączyliśmy niezwyciężoność (TGM
: ToggleGodMode), włączyliśmy widok wireframe (TWF
: ToggleWireframe) i teleportowaliśmy się do gospody w Riverwood (COC
: CenterOnCell). Istnieje wiele innych poleceń konsoli, a to jest tylko kilka przykładów, aby dać ci wyobrażenie, jak to działa; istnieje o wiele więcej dostępnych poleceń konsoli.
Używając modów i poleceń konsoli, dość łatwo jest „złamać” grę, a savegames (i autosave!) wykonane w tym stanie mogą być bezużyteczne, więc upewnij się, że wszystkie save’y, na których Ci zależy, są w bezpiecznym slocie przed testami i nie są zapisywane podczas testów.
Możesz również otworzyć konsolę w menu głównym i użyć komendy |
-
Fig. 2: Skyrim Launcher. Pluginy można załadować/wyładować z opcji menu Data Files.
Po zainstalowaniu i uruchomieniu Creation Kit jesteś gotowy do rozpoczęcia modowania. Jeśli masz doświadczenie z poprzednimi narzędziami do modowania gier Bethesda Game Studios, takich jak Morrowind, Oblivion czy Fallout 3, możesz poświęcić trochę czasu na poznanie narzędzia, aby zobaczyć, co jest nowe, a co znajome. Możesz również przejrzeć naszą stronę Co nowego? Aby uzyskać przegląd.
Jeśli nie jesteś doświadczonym modderem, polecamy przejrzenie Tutorials Hub, który zawiera serie samouczków zaprojektowanych tak, aby przeprowadzić kompletnego nowicjusza przez proces tworzenia nowego lochu i prostego zadania. Osoby posiadające doświadczenie w modowaniu lub specyficzne zainteresowania mogą również przejrzeć te tutoriale w poszukiwaniu interesujących ich tematów. Przykładowe pluginy są dostarczone na każdym etapie, więc możesz po prostu wskoczyć tam, gdzie leży twoje zainteresowanie, jeśli nie chcesz robić całej serii tutoriali.
Jeśli masz pytanie, na które nie ma odpowiedzi na wiki, lub jeśli po prostu szukasz miejsca, gdzie możesz przedyskutować pomysły modów ze społecznością, upewnij się, że sprawdzisz oficjalne fora, lub któreś z innych wspaniałych społeczności modujących Elder Scrolls i Fallout!
Bethesda Game Studios od dawna cieszy się kwitnącą i żywą społecznością modderską, którą zawdzięczamy kreatywności i pomysłowości ludzi takich jak wy. Mamy szczerą nadzieję, że znajdziesz tutaj wszystko, czego potrzebujesz, aby zrealizować swoje twórcze wizje. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co wymyślisz. Powodzenia!
Poprzedni samouczek | Powrót do Tutorial Hub | Następny samouczek |
angielski – Deutsch – français – 日本語 – 한국어 – polski – русский
Subkategorie
Ta kategoria posiada 2 poniższe podkategorie spośród 2 wszystkich.
D
-
► Narzędzia debugowania projektanta (43 P)
K
-
► Klawiatury. Mapowania (6 P)
Strony w kategorii „Rozpoczęcie pracy”
Następujące 4 strony znajdują się w tej kategorii, z 4 ogółem.