MacScouter: The Great Games Resource

, Author

Cub Scout Games

Z 1994 Indian Nations Council Powwow,
„The Greatest Show on Earth”
Każdy lubi się bawić! Granie w gry jest niezwykle łatwym i satysfakcjonującym sposobem na zabawę.

Skauting kubański jest zabawą. To jedna niekończąca się gra, w której harcerz uczy się nowych umiejętności, poszerza znane umiejętności i widzi wyraźniej swoje miejsce w otaczającym go świecie. Gry mogą osiągnąć dużą skalę działań i przekazać coś więcej niż tylko doskonalenie umiejętności. Mogą zachęcać do myślenia, promować ducha zespołowego, budować postawę obywatelską, rozwijać własny umysł i ciało, a także być ujściem dla nadmiaru energii.

Table of Contents

  • Introduction to Organizing and Playing Games
  • Pack Games
  • Den Games
  • Types Of Games
    • . Active Games
      • Hand Baseball
      • Lame Chicken
      • Pioneer Went to Sleep
      • Quiet Games
      • Logomachy
      • Sentry Post
      • Bug
      • .

    • Target Games
      • Pan Toss
      • Bombing
      • Calendar Toss
    • Goal Games
      • Count do dziesięciu
      • Wilk
      • Ryby w morzu
    • Gry sztafetowe
      • Sztafeta z potkniętymi palcami
      • Przenoszenie świec
      • Ptaki na linii telefonicznej
    • Gry z balonami
      • Koszykówka z balonami
      • Elektryczność statyczna
      • Największy balon
    • Gry w berka
      • Gry w parach Prey
      • Turtle Tag
      • Guard the Treasurer
    • Gry z piłką
      • Straddle Ball
      • Bucketball
      • Circle Ball
    • Pack Meeting Games
      • Christmas Handshake
      • Four Clowns In A Row
      • Typewriter
    • Word Games
      • . Rhyme/Reason
      • Same But Different
      • Nature Did It First

    Introduction to Organizing and Playing Games

    Games Are -.-

    • Lekcje bez nauczycieli
    • Budowniczowie ciała
    • Rozciągacze umysłu
    • Twórcy przyjaciół
    • Klocki konstrukcyjne
    • Przede wszystkim gry są zabawą

    Przez gry, Skaut —

    • Uczy się nowych umiejętności
    • Rozwija nowe zainteresowania
    • Uczy się przestrzegać zasad
    • Uczy się zasad fair play
    • Uczy się czekać na swoją kolej
    • Uczy się szacunku dla praw innych

    Skauci lubią gry, w których jest spory element szczęścia. Nie wymagają nagród, ani nie martwią się, jeśli gra nie zostanie ukończona. Lubią gry, które restartują się prawie automatycznie, tak, że każdy dostaje nową szansę. Kuby lubią gry, w których zyskują pewność, która przychodzi wraz z powtarzalnością.

    Pamiętaj, że sukces okresu gry zależy w dużej mierze od przywództwa. Lider może rzucić wyzwanie i przekonać nieśmiałego harcerza i ukierunkować energię „popisującego się”, czyniąc spotkania zastępu i drużyny zabawą dla wszystkich.

    Wybieranie gry

    • Poznaj i zrozum grę.
    • Bądź przygotowany do nauczania gry.
    • Weź pod uwagę: Warunki fizyczne
      Potrzeby sprzętowe
      Liczbę zaangażowanych
      Umiejętności uczestników

    * KISMIF – Keep it simple make it fun. Poświęć mu pełną uwagę; ćwicz, aby działało; następnie oceń, aby upewnić się, że jest właściwe.

    Sugestie dotyczące przeprowadzania gier

    • Poznaj dobrze grę i potrzebny obszar przed nauczaniem jej. Mieć cały niezbędny sprzęt pod ręką.
    • Usuń wszystkie możliwe zagrożenia z obszaru gry.
    • Mieć pełną uwagę grupy przed próbą wyjaśnienia zasad gry.
    • Aby wprowadzić grę, nazwij ją, zademonstruj, poproś o pytania, a następnie rozpocznij ją.
    • Zawsze nalegaj na przestrzeganie zasad fair play.
    • Jeżeli gra idzie źle, przerwij ją, wyjaśnij jeszcze raz, a następnie spróbuj jeszcze raz.
    • Graj, ale nie przesadzaj z grą. Udana gra będzie cieszyła się większym zainteresowaniem, jeżeli zostanie przerwana, gdy nadal będzie się podobać.
    • Bądź czujny na nadmierny wysiłek.

    Gry w paczce

    Gry wybrane na spotkanie paczki powinny być zabawne do grania i zabawne do oglądania. Powinny promować dobre sportowe zachowanie i mieć nadzieję, że będą związane z tematem miesiąca.

    Wielostanowiskowa sztafeta może z łatwością osiągnąć wszystkie te cele. Na przykład, jeśli tematem byłby kosmos, stacje mogłyby być… kręcić się wokół Saturna… pić Tang z dużego dippera… jeść krakersy i gwizdać „When You Wish Upon A Star”… strzelać do księżyca, itd. Pomiędzy stacjami uczestnicy mogliby chodzić jak w stanie nieważkości. Ten rodzaj sztafety można łatwo zaadaptować do dowolnego tematu. Jeździć na koniu z miotłą pomiędzy stacjami kowbojskimi i indiańskimi, lub chodzić jak Frankenstein pomiędzy stacjami Halloween.

    Gry, które są zabawne do gry i zabawy dla paczki do oglądania mogą być zaprojektowane z odrobiną innowacji. Każdy powinien być w stanie wziąć w nich udział. Nie wybieraj tylko jednego lub dwóch chłopców z każdej jamy. Upewnij się, że rodzice są zaangażowani. Cubs będzie miłość oglądać ich rodziców grających w grę.

    Jednym z najważniejszych aspektów utrzymania zdrowej paczki jest sprawienie, aby nowe rodziny czuły się mile widziane. Jest to prawdą we wszystkich paczkach, ale jest to szczególnie prawdziwe w dużych aktywnych paczkach. Często jest to onieśmielające dla nowych ludzi, aby przyjść do grupy, gdzie wszyscy się znają. Jest wiele sposobów, aby nowe rodziny czuły się mile widziane, a gra w lodołamacz jest szczególnie dobrym sposobem. Gry na przełamywanie lodów to świetna zabawa i dobry sposób, aby ludzie się poznali. Łamacze lodów można znaleźć w „Group Meeting Sparklers” i „How To Book” dostępnym w sklepie harcerskim; jednak zaprojektowanie łamacza lodów dla danego tematu jest łatwe. Na przykład, jeśli temat byłby patriotyczny, wybierz cztery patriotyczne piosenki. Miej kartkę z imieniem jednej z nich dla każdej osoby uczestniczącej w spotkaniu paczki. Wręcz te karteczki każdej osobie, gdy wchodzi do środka i niech znajdzie inne, które mają swoją pasującą piosenkę. Na początek każda grupa może zaśpiewać swoją piosenkę. Jedna osoba z każdej grupy może również przedstawić osobę, której wcześniej nie znała.

    Gry w chowanego

    Gry w chowanego są zaprojektowane z myślą o małej grupie chłopców. Ciche gry są pomocne, gdy pogoda nie pozwala na zajęcia na świeżym powietrzu. Gry w grupie mogą być sztafetami lub mogą być rozgrywane przez poszczególnych chłopców.

    Aktywna gra denna jest pomocna na początku spotkania dennego, aby „wyprowadzić z równowagi”. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku spotkań, które odbywają się zaraz po szkole. Chłopcy byli zamknięci przez kilka godzin i rozpoczęcie od aktywnej gry może dać im ujście i sprawić, że grupa będzie łatwiejsza do opanowania podczas spokojniejszych zajęć w dalszej części spotkania.

    Wybieranie stron wśród chłopców nie zawsze jest łatwe. Jeśli jest jakiś problematyczny chłopiec, który nie jest lubiany przez wszystkich członków, losowanie słomek, kolejność alfabetyczna lub wybór dwóch kapitanów, którzy będą wybierać naprzemiennie, mogą być uczciwymi sposobami wyboru drużyn.

    Pamiętaj… gry mogą być używane do nauczania fair play, promowania dobrych zachowań sportowych i budowania charakteru…, ale przede wszystkim, powinny być zabawą.

    Rodzaje gier

    Istnieje wiele rodzajów gier. Gry mogą być ciche lub mogą być aktywne. Mogą one zależeć od przypadku lub mogą one podjąć umiejętności, szybkość lub siłę. Istnieją gry dla jednej lub dwóch osób, a gry dla grup o dowolnej wielkości. Niektóre gry zapewniają relaks i rozrywkę, a niektóre stymulację poprzez ćwiczenia fizyczne lub umysłowe.

    Gra jest nieograniczona, ale gry mają zasady. W każdej grze jest konkurs.

    Oto kilka rodzajów gier z przykładami każdej z nich:

    Gry aktywne

    Baseball ręczny

    Materiały: Piłka do koszykówki, siatkówki lub piłka sportowa

    Coś do oznaczania baz

    Możesz mieć grę w piłkę na melinie, nawet jeśli miejscem spotkania jest małe podwórko lub niewielki obszar parku. W baseball ręczny można grać na obszarze tak małym jak 50′ x 75′. Graj w nią jak w baseball z tą różnicą, że:

    Bazy są oddalone od siebie o około 35′

    Odległość podania wynosi około 15′

    Używana jest piłka do koszykówki, siatkówki lub piłka sportowa, a pałkarz uderza ją pięścią lub otwartą dłonią

    Miotacz rzuca pod ręką

    Biegacz bazowy może zostać zgaszony przez uderzenie go piłką

    Kulawy kurczak

    Podziel chłopców na dwie drużyny i daj każdej z nich 10 kijów o długości około 10 cali. Kije są umieszczone w odległości około 10 cali od siebie, jak szczeble drabiny. Na sygnał pierwszy chłopiec z każdej drużyny przeskakuje na jednej nodze nad wszystkimi 10 kijami. Następnie sięga w dół i podnosi 10-ty patyk i przeskakuje z powrotem przez pozostałe 9 do swojej drużyny. Drugi chłopiec zaczyna, przeskakując nad 9 kijami, podnosząc 9-ty i wracając. Kontynuować, aż wszyscy będą się ścigać. Ostatni chłopiec w kolejce przeskakuje nad wszystkimi pozostałymi kijami, a następnie podnosi je wszystkie, wracając do linii mety. Jeśli gracz nadepnie na jakikolwiek patyk, musi zaczynać od nowa od linii startu. Wygrywa drużyna, która pierwsza przejdzie przez linię.

    Pionier poszedł spać

    Wszyscy stają w kręgu. Pierwszy gracz zaczyna mówiąc „Pionier poszedł spać”. Reszta grupy odpowiada „Jak Pionier zasnął?”. Następnie prowadzący mówi „Pionier poszedł spać tak, tak”, powtarzając drobny gest, np. kiwnięcie głową lub przekręcenie nadgarstka. Reszta grupy naśladuje ten gest i odpowiada „tak, tak, tak”. Cała grupa kontynuuje powtarzanie gestu, gdy następny chłopiec w kolejce mówi „Pionier poszedł spać”, a pozostali odpowiadają jak poprzednio. Drugi chłopiec dodaje kolejny gest do pierwszego, tak że teraz są już dwa ruchy do wykonania. Gra toczy się wokół koła, a każdy z graczy dodaje swój gest. Pod koniec zabawy cała grupa powinna już machać nogami, mrugać oczami, kręcić głową, kręcić nosem. Postaraj się dodać jak najwięcej gestów, zanim gra całkowicie się rozpadnie. Ponieważ trudno jest wykonać więcej niż dziesięć gestów jednocześnie, może się zdarzyć, że nie uda Ci się zebrać wszystkich w grupie, ale wyzwaniem jest sprawdzenie, jak daleko uda Ci się zajść. Zacznij powoli od małych rzeczy, takich jak palce u rąk i nóg, a następnie pracuj nad większymi rzeczami, takimi jak ręce i nogi.

    Ciche gry

    Logomachia

    Materiały: Kartonowe litery

    Do tej gry używa się kartonowych liter drukowanych z jednej strony. Pudełka z takimi literami można kupić, ale łatwo jest je wydrukować i wyciąć. Powinny być karty dla każdej litery alfabetu, około sześciu dla liter najczęściej używanych, takich jak A, B, C, D, E, M, P, R, S i T, i tylko jedna dla takich liter jak J, X, Y i Z.

    Te karty są umieszczane, literami do dołu, na stole. Każdy chłopiec losuje jedną z nich. Ten, który wylosował literę najbliższą A, gra jako pierwszy. Odkładając wszystkie litery na miejsce, pierwszy gracz losuje literę i kładzie ją zakrytą na stole. Gracz po jego lewej stronie robi to samo. Gdy tylko któryś z graczy ułoży słowo z jednej ze swoich liter i liter ułożonych przez pozostałych, podnosi wszystkie karty i kładzie je na stole przed sobą. Na przykład, pierwszy gracz kładzie literę O, a drugi gracz losuje literę S, ten drugi tworzy słowo „więc”. Każde słowo może być odebrane dowolnemu graczowi przez innego gracza, który wylosuje literę, która utworzy z niego dłuższe słowo. Jeśli trzeci gracz wylosuje literę B, może z „so” zrobić „sob” i powinien wziąć te litery, aby utworzyć to słowo. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży dziesięć słów.

    Posterunek wartowniczy

    Nagrodę otrzymuje najcichsza drużyna w tej grze. Ustawcie dwa krzesła w odległości około siedmiu stóp od siebie. Są to posterunki wartownicze i dwóch graczy z zawiązanymi oczami siada na nich naprzeciwko siebie. Pozostali gracze dzielą się na dwie drużyny. Na sygnał prowadzącego, pierwszy gracz w każdej linii skrada się do przodu na palcach i próbuje bezgłośnie przejść między dwoma wartownikami. Jeśli któryś z wartowników coś usłyszy, woła go i wskazuje kierunek, z którego dochodził dźwięk. Jeśli ma rację, gracz zostaje „schwytany” i odpada z gry. Jeśli wskaże zły kierunek, gracz wymyka się dalej. Każda drużyna przechodzi przez grę tylko raz. Wygrywa drużyna, która przejdzie przez wartowników z największą liczbą graczy.

    Bug

    Każdy gracz otrzymuje papier i ołówek. Używana jest jedna kość. Gracze po kolei rzucają kością. Każda strona kości reprezentuje jedną część robaka. Gracze rysują części ciała, gdy rzucają kością.

    Wskazówki dotyczące gry:

    1 Jedynka tworzy ciało. Gracz musi wyrzucić 1, zanim będzie mógł zrobić inne części swojego „robaka”.

    2 Dwójka to głowa.

    3 Czułki to 3. Robal ma 2.

    4 Nogi to 4. Robak ma 6 nóg.

    5 Oczy i usta są 5. Robal ma 2 oczy i 1 usta.

    6 Ogon to 6.

    Zwycięzcą jest gracz, który pierwszy ukończy robala.

    Gry celnościowe

    Pan Toss

    Materiały: 3 patelnie różnych rozmiarów

    6 piłeczek pingpongowych

    Znajdź trzy patelnie różnych rozmiarów, które zmieszczą się jedna w drugiej i nadal pozostawią trochę miejsca między obręczami. Oznacz każdą patelnię jakąś wartością z przedziału od 5 do 25.

    Odbijaj piłeczki pingpongowe tak, aby wskoczyły na patelnie. Punktuj zgodnie z punktami przyznanymi każdej patelni.

    Bombardowanie

    Wrzuć trzy klamerki do butelki z wyprostowanej pozycji klęczącej na siedzeniu krzesła. Szpilka musi być trzymana na wysokości oczu. Zdobądź jeden punkt za każdą szpilkę wrzuconą do butelki.

    Podrzucanie kalendarza

    Podrzucaj nakrętki od butelek na dużą ponumerowaną stronę kalendarza, położoną płasko 5 stóp od gracza. Punktacja przez dodanie dat, na których zatrzymały się nakrętki.

    Gry bramkowe

    Licz do dziesięciu

    Wszyscy gracze stoją na jednej linii z wyjątkiem jednego gracza, który jest nim. „To” stoi plecami do innych graczy na linii bramkowej około 30 do 35 stóp od linii startowej. „Liczy do dziesięciu tak szybko i wyraźnie, jak tylko potrafi. Podczas gdy on liczy, pozostali zawodnicy posuwają się do przodu tak szybko, jak potrafią, stawiając jedną stopę bezpośrednio przed drugą (pięta, palec, pięta, palec). Po doliczeniu do dziesięciu, „To” odwraca się. Wszyscy zastygają w bezruchu. Jeśli ktoś się poruszy, zaczyna wszystko od nowa. Pierwszy gracz, który przekroczy linię bramkową wygrywa i staje się następnym „it”.

    Wilk

    Chłopcy stoją w kole z „Wilkiem” w środku. Chłopcy wołają „Wilku, Wilku, jesteś gotowy?”. Wilk odpowiada „No, I’m putting on my shoe” i pantomimicznie zakłada buty. Pozostali naśladują go. Ponownie pytają „Wolf, Wolf, are you ready”, a on odpowiada, że wkłada płaszcz, krawat, kapelusz itp. za każdym razem pantomimicznie zakładając przedmiot, podczas gdy wszyscy podążają za nim. Kiedy tylko zechce, Wilk odpowiada: „Tak, jestem gotowy i nadchodzę”. Gracze pędzą w kierunku linii bramkowej, a Wilk próbuje ich oznaczyć. Jeśli któryś z graczy zostanie oznaczony, staje się Wilkiem.

    Ryby w morzu

    Wszyscy gracze oprócz jednego stoją za linią. „IT” stoi w połowie drogi między linią a linią bramkową oddaloną o trzydzieści stóp. Krzyczy: „Ryby w oceanie, ryby w morzu; nie myślcie, że mnie ominiecie”. Ryby opuszczają swoją linię i próbują przekroczyć linię bramkową bez bycia oznaczonym. Gracze, którzy są oznakowane dołączyć „IT” i pomóc złapać innych. 10 wykałaczek

    2 pary dużych mitenek

    Każda drużyna ma parę dużych mitenek. Na linii bramkowej znajduje się słoik, po jednym dla każdej drużyny, zawierający pięć wykałaczek. Na sygnał, pierwsza osoba z każdej drużyny biegnie do linii bramkowej, zakłada rękawice, zdejmuje pokrywkę, opróżnia słoik, podnosi wykałaczki i wkłada je z powrotem do słoika, a następnie przykręca pokrywkę. Zdejmuje rękawice i biegnie z powrotem, aby przekazać je następnemu graczowi, który powtarza tę samą czynność.

    Wnoszenie Świecy

    Celem tej gry jest przeniesienie zapalonej świecy przez tor przeszkód. Upewnij się, że podstawa świecy ma uchwyt, aby gorący wosk nie kapał na ręce chłopców. Świeca musi być przekazywana z chłopca na chłopca przez tor. Każdy chłopiec będzie miał swój odcinek toru do pokonania z podobną piłką. Zagraj w zwykłą koszykówkę

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.