Real Escape Game ożywia cudowność swojego twórcy

, Author

Kodopodobne wiadomości na ścianach przykuły moją uwagę jako pierwsze: „g=circle, square, triangle”; „42, 23, 16 …”. „Następnie zobaczyłem sejf zamknięty na kłódkę i sześć dystrybutorów słodyczy – te ostatnie, jak przypuszczałem, służyły nam za pożywienie na wypadek, gdybyśmy my, nieustraszeni osiemnastolatkowie, zamknięci w tym tajemniczym pokoju, popełnili błąd w wykonaniu powierzonej nam misji: ucieczki. OK, więc nie byliśmy tam wbrew naszej woli. Byliśmy dobrowolnymi uczestnikami Riaru Dasshutsu Ge-mu (Real Escape Game) – rodzaju gry komputerowej z prawdziwego zdarzenia, która zyskała ostatnio małą, ale oddaną rzeszę zwolenników wśród segmentu 20- i 30-latków w Japonii.

Opracowana rok temu przez 35-letniego Takao Kato, z firmy wydawniczej SCRAP z Kioto, Real Escape Games odbywają się zazwyczaj w klubach lub barach, które zostały wypełnione różnymi ukrytymi przedmiotami, wiadomościami i kodami. Gracze są wprowadzani do środka i mają 60 minut na „rozszyfrowanie” różnych elementów, a tym samym na „ucieczkę”.”

Wyjaśniając swoją motywację do stworzenia gier, Kato przypomniał sobie, że kiedy był dzieckiem, po przeczytaniu powieści i mangi ogarniało go uczucie zazdrości. „Zastanawiałem się, dlaczego w moim życiu nie dzieją się ciekawe rzeczy, tak jak w książkach” – powiedział. „Pomyślałem, że mógłbym stworzyć własną przygodę, historię, a następnie zaprosić ludzi, aby byli jej częścią.”

Gry wydają się trafiać w sedno. Bilety na ostatnią z nich, która odbyła się w listopadzie w tokijskim Ikejiri Institute of Design, kosztowały 3000 jenów, a wszystkie 800 sztuk wyprzedano w ciągu kilku godzin. (Pojedyncza gra jest powtarzana, jak przedstawienie teatralne, około trzy tuziny razy w ciągu dwóch tygodni, z około 20 uczestnikami za każdym razem.)

Nasza gra rozpoczęła się od Kato zwracającego się do nas jak do nauczyciela: „Stań! Ukłon! Następnie 18 uczestników zostało podzielonych na cztery małe grupy i otrzymało „karty odpowiedzi”, na których znajdowało się pięć pionowych kolumn, każda oznaczona literą alfabetu rzymskiego. Na dole po lewej stronie znajdowała się również pusta siatka kwadratów, a po prawej inne tajemnicze oznaczenia.

Nie było żadnych instrukcji mówiących nam dokładnie, co mamy zrobić z tymi papierami, więc szybko okazało się, że najtrudniejszą częścią Real Escape Game nie jest odpowiadanie na pytania – ale ich identyfikowanie w pierwszej kolejności.

Niemniej jednak moja grupa zaczęła zorganizowana i pewna siebie. „Zapiszmy wszystkie wskazówki, które możemy znaleźć w pokoju” – powiedział ktoś, a my rozeszliśmy się i zapisaliśmy wszystkie wiadomości, które zauważyłem, gdy weszliśmy po raz pierwszy, a potem jeszcze kilka. Pozostałe trzy grupy w pokoju wydawały się być zainteresowane podobnym śledztwem.

Wiele z tych wiadomości było w kryptycznej formie „3 w dół: … . ” lub „5 w poprzek: . . . „, co sugeruje krzyżówkę. Ale nie było żadnej krzyżówki w zasięgu wzroku.

Pierwszy przełom nastąpił, gdy znaleźliśmy notatkę przyklejoną do sufitu: „A = coś, co istnieje tylko w dzień, ale wydłuża się wieczorem.”

„Cień,” ktoś powiedział, wywołując chór „Ahhs!”. Nie wiedząc do końca, co robimy, napisaliśmy „kage” (cień) w kolumnie oznaczonej literą „A” i wręczyliśmy arkusz nauczycielowi. Pięć minut później została ona zwrócona wraz z tajemniczym srebrnym medalionem.

W tym momencie postanowiłem naprężyć moje mięśnie rozwiązywania problemów, chwytając monetę i wkładając ją do jednego z dozowników na słodycze.

Ku mojemu lekkiemu rozczarowaniu, to nie słodycze wpadły mi do ręki, ale plastikowa bombka wypełniona kawałkami papieru pociętymi w różne kształty. Te, jak się domyśliliśmy, należało ułożyć na kratce na karcie odpowiedzi.

I tak to trwało: Odpowiedz na jedną zagadkę, otrzymaj wskazówkę do innej.

Real Escape Games mogło być zainspirowane grami komputerowymi, ale jeśli konwencjonalny obraz uzależnionego od gier to kujon bez umiejętności społecznych, to nie było to dla nich. Kluczem jest tu myślenie lateralne i umiejętność współpracy z innymi graczami; jest to w połowie łamigłówka, a w połowie korporacyjne seminarium na temat pracy zespołowej.

Potrzeba współpracy nas wszystkich stała się szczególnie widoczna w 30 minucie. Nauczyciel ogłosił, że młoda kobieta, „studentka z przeniesienia”, która nazywała się „J. Fujita”, dołączy do nas.

W momencie gdy zaczęliśmy bazgrać „Fujita” w kolumnie „J” na naszych arkuszach odpowiedzi, „studentka” podskoczyła, wyciągnęła pistolet i zastrzeliła nauczyciela.

Niektórzy siedzieli oszołomieni. Inni chichotali. Mój dziennikarski instynkt kazał mi biec i pstryknąć zdjęcia miejsca zbrodni.

Najbardziej spostrzegawczy z 18 obecnych na miejscu graczy Real Escape Gamers szybko zorientowali się, że w instrukcjach, które otrzymaliśmy na początku, było kilka wskazówek, które pozwoliłyby nam nie tylko cofnąć czas, ale także zatrzymać kulę.

Pięć minut później życie nauczyciela zostało uratowane, a niektóre grupy szybko zmierzały do rozwiązania. Moja zatrzymała się w miejscu. Spędziliśmy ostatnie pięć minut gry przypominając sobie nawzajem, że Kato zapewnił nas, że będziemy mogli wrócić do domu, nawet jeśli nie uda nam się uciec samodzielnie.

„Dzisiejsza gra była szczególnie trudna,” przyznał po wszystkim Kato. „Tylko jedna na 40 osób może znaleźć rozwiązanie.”

Mimo to, nie wydawało się, aby to umniejszało radość wszystkich.

„Byłam tak blisko uzyskania odpowiedzi,” powiedziała jedna zdenerwowana 30-latka z Osaki.

Niemniej jednak, ona i inni zgodzili się, że był to świetny sposób na spędzenie wieczoru. „To naprawdę interesujące móc mieć tego rodzaju surrealistyczne doświadczenie,” powiedziała 27-letnia kobieta z Tokio.

Według Kato, wszystko, co zaciera granicę między rzeczywistością a fantazją ma tendencję do bycia postrzeganym negatywnie w Japonii w tych dniach – jak w przypadku otaku (obsesyjnych) fanów anime lub hikikomori (stay-at-homes).

„Ale faktem jest, że historie mają moc uczynienia prawdziwego świata lepszym miejscem,” powiedział. „Poprzez stworzenie gry, zwykłe biurko może nagle stać się miejscem ukrycia tajemniczego skarbu. Myślę, że tego typu rzeczy są zabawne.”

Krępy Kyoto-ite w kapeluszu z krótkim rondem nagle zaczął przypominać mi romantycznego poetę. Czy to nie William Wordsworth powiedział: „Mamy w sobie / Wystarczająco dużo, by wypełnić dzisiejszy dzień radością . . . „

Wraz z odwołaniem się do wyobraźni, Wordsworth i jego wolnomyśliciele prawdopodobnie doceniliby również symbolikę zakończenia gry.

Wypełniając kolumny słów, mieliśmy dojść do pytania, a następnie wpisać odpowiedź w ukryty w krzyżówce kod. Litery wyłaniające się z tego kodu powiedziałyby nam, jak zareagować następnym razem, gdy nauczyciel zwróci nam uwagę: „Nie wstawaj.”

Jednej drużynie się to udało, a za swoje nieposłuszeństwo zostali natychmiast odprowadzeni do drzwi, zwycięscy i wolni.

Następna Real Escape Game odbędzie się w BankART Studio NYK, Yokohama, w styczniu. Szczegóły na stronie realdgame.jp.

W czasach dezinformacji i nadmiaru informacji, dziennikarstwo wysokiej jakości jest ważniejsze niż kiedykolwiek.
Prenumerując, możesz pomóc nam w tworzeniu właściwych historii.

SUBSKRYBUJ TERAZ

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.